2011. augusztus 30., kedd

Sakkfigurák - a király

A király a legfontosabb báb. Ha a királyunknak mattot adnak, elveszítjük a játszmát, ezért értéke felbecsülhetetlen. Ha a királyt megtámadják, azt mondjuk, hogy a király sakkot kapott. A sakkot mindig el kell hárítani, azaz olyan lépést kell tenni a táblán, hogy utána a király már ne álljon sakkban. Ha ilyen lépés nem lehetséges, akkor azt mondjuk, hogy a király mattot kapott. (A matt arab szó, jelentése: magatehetetlen; a király matt, azaz a "király magatehetetlen".)
Bármely irányban (vízszintesen, függőlegesen, átlósan) léphet, de csak egy mezőt. Az egész játék az ellenfél királyának bemattolására irányul. A játék elején általában passzív és védelemre szorul, a végjátékban azonban többnyire aktivizálódik és erős támadóbábbá válik. A király mozgását korlátozza, hogy sakkba nem léphet, azaz nem állhat olyan mezőre, amelyen ki lehetne ütni. Azért csak „lehetne”, mert a szabályok szerint a király nem üthető. Kivételes lépés: sáncolás, amely szintén stratégiai szempontból nem mindegy, hogy a játszma folyamán mikor történik meg.
A megnyitás és középjáték idején a legjobb, amennyiben királyunkat sáncolással egy biztos sarokban védjük, de a végjáték folyamán nagy segítséget nyújthat a gyalogok sikeres eljuttatására a 8. sorba, mivel nagyon jó védelmet nyújt a gyalognak és védi a mellette lévő 2-3 mezőt is, a "király-háromszöggel" megszerzett tempóval viszont gyakran eldöntheti a játszma kimenetelét. 
Amikor királyunk a szabad és védtelen gyalog után ered, hogy ne érjen bennünket meglepetés, jó ismerni a következő szabályt:


Egy négyzetet képzeljünk el, amelynek egyik oldala a gyalog átváltásáig vezető út, jelen esetben a b4, b5, b6, b7 és b8 mező, és ugyanannyi mezőt kiszámolunk vízszintesen is. Amennyiben a király be tud lépni a zöld négyzetbe, akkor utoléri a gyalogot. Lássuk csak: 1.b5, Kf4 2. b6, Ke5 3. b7, Kd6 4. b8V , tehát a király a négyzeten kívülről indult és nem tudta utolérni a gyalogot. Láthatjuk, hogy az első lépés után újabb négyzetet kell elképzelnünk a táblán (rózsaszín négyzet), mivel csökkent az átváltásáig vezető út is.
A jelen példában, amennyiben sötét indul : 1....., Kf4 2. b5, Ke5 3. b6, Kd6 4. Kb7, c7 akkor a király belép a zöld négyzetbe és utol is éri a gyalogot. 
Amennyiben a gyalog a kezdő álláson áll, akkor a négyzet is egy mezővel rövidebb, mivel a gyalog kezdésre kéttőt is léphet:


A többi már hasonlóan zajlik le mint ahogyan azt a kezdő példánkban is láthattuk.
Vannak kivételes esetek, amikor a király a középjátékban is főszereplő a matt előkészítésében és annak lebonyolításában. Lássunk egy ilyen példát:

 

Világos kezd és örökös sakkal, a g5 és f6 mezőn, vezérével a döntetlent biztosíthatná, de ő nem akar sem döntetlent, sem tempót veszíteni az e1 bástya védelmével , inkább a következőt lépi meg:

1. Kh4, V:e1 +
vagy 1....., h6 2. Kh5, Kh7 3. B:e4 és 4. Fd3 és világos nyer.  
2. Kh5, V:f1 3. h4, Vf3 és sötét számára nincs visszaút,
4. Vg5+, Kh8 5. Kh6, Bg8 6. Vf6+, Bg7 7. V:g7+ és matt.


A legtöbben Samuel Loydot tartják a mindmáig élt legnagyobb - és legjelentősebb - feladványszerzőnek. Hétszáznegyvennégy feladványát, az életművének sakkvonatkozású szeletét összegyűjtő posztumusz kötete a sakkjáték híveinek valóságos breviáriuma. Már az alapötlete is elképesztő az alábbi remekműnek:

Világos indul - matt 3 lépésben
 Loyd a Checkmate magazinban 1903-ban publikálta ezt a háromlépéses mattfeladványt. Világos indul és ő ad mattot kivédhetetlenül. Ki hinné, hogy ez csak olyan módon lehetséges, ha a királyával lép és ő kap sakkot sakk után! Ráadásul a kezdő lépésével ezt ő maga teszi lehetővé - sötét haderejének megerősítésével egyetemben, amit szintén világos segít elő. Ám ahogy sötét erősödik, ahogy űzi a világos királyt, úgy kerül ő maga egyre közelebb a kikerülhetetlen véghez.
Lássuk a megoldást:
1. Ke2!!, f1V+ 2. Ke3 !!
Ha lehet, innen nézve még elképesztőbbnek tűnik a megoldást adó kulcslépés! Világos megengedi, hogy sötét második húzásával tízféleképpen(!) adjon "majdnem mattot" neki. Azonban mind a tíz sakk védhető. S a védő báb - elugrásával egyidőben - , míg a fenyegető figurát semlegesíti, fel is fedi egy saját tisztje eddig rejtett csapását. A b5 futár és az f6 bástya vagy üti a sakkadót, vagy közbehúz, önmagát a fenyegetés vonalába állítja. Ezzel lehetővé teszi, hogy vagy az a5 bástya, vagy a g7 futó felfedett sakkal mattot adjon! A harmadik lépésben, ahogy azt a feltétel előírta!
Elképesztő dolgokat tud a király is alakítani a 64-es mezőn.

Vannak olyan helyzetek a sakktáblán amikor vesztésre állunk, de egy patt segítségével mégis döntetlen eredményt érhetünk el.
A "patt" mint tudjuk akkor következik be amikor a lépésre következő félnek nincs semmilyen lépéslehetősége, a királya azonban nincs sakkban.
Egy ilyen állás alakult ki 1970-ben a Matulovic - Botvinik mérkőzésen, amikor Matulovic mindenáron ki szeretett volna harcolni egy döntetlent, de az ellenfélnek egy gyaloggal több volt a táblán, úgy nézett ki semmi esély, amikor a nagymester egy váratlan lépéssel mégis kiharcolt fél pontot:


Következett 1. Vd3+ 


és sötét vagy elveszíti vezérét, vagy 1..., V:e3 és világos pattban van.
Botvinik nagymester világos lépése után azonnal aláírta a döntetlen eredménnyel végződő játszmát.
Van amikor a királyt egy kicsit megsétáltatják a sakktáblán. Egy ilyen sakkfeladványt jelentetett meg Aleksandar D. Petrov (1794-1867), az első orosz sakkmester és feladványszerző, amely egy szimbólikus feladvány: "Napóleon szökése Moszkvából Párizsba".
Lássuk a feldványt:
Világos indul és a 14 lépésben mattot ad
1. Hd2++,Ka2 2. Hc3+, Ka3 3. Hdb1+, Kb4 4. Ha2+, Kb5 5. Hbc3+, Ka6 6. Hb4+, Ka7 7. Hb5+, Kb8 8. Ha6+, Kc8 9. Ha7+, Kd7 10. Hb8+, Ke7 11. Hc8+, Kf8 12. Hd7+, Kg8 13. He7+, Kh8
és a huszár-pár a királyt a h8 mezőre terelte, majd a következő lépésben a világos király mattot ad a sötét királynak,
14. Kg2 + matt.


Befejezésül egy 50 lépéses feladványban ismerkedhetünk a királlyal, amely egy nagy királyi séta után legyőzi ellenfelét. Ne ijedj meg, a feladvány nem nehéz.
Biztosan meg tudod oldani, csak olvasd el és kövesd az utasítást:
 
Világos indul - matt 50 lépésben
1. lépés - a világos király elsétál az a5 gyalogig és leveszi azt,
2. lépés - azután visszasétál a h3 és g4 mezőkig, majd leveszi az f3 gyalogot. Ez idő alatt a sötét király tipeg a b8-a7 mezőn.
3. lépés - a király átsétál a vezér szárnyra a b5 mezőre a sötét királyhoz , és sötét Kb8 lépése után világos Ka6 lépésével rákényszeríti, hogy az gyalogjával meglépje az f3 lépést.
Újabb utazás  és a világos király leveszi az f3 gyalogot, majd f4 lépésével szabad gyalogot hoz létre, átváltja a 8. sorban vezérré és mattot ad.
Ugye milyen egyszerű, számold ki, ez pontosan 50 lépés a mattig.


Források: hu.wikipedia.org   sakk.terasz.hu  Dimitrije Bjelica : Sahovska citanka 1976. Sarajevo

2011. augusztus 27., szombat

Sakkfigurák - a huszár

A huszár mozgásából eredően az egyik legérdekesebb sakkfigura. A róla elnevezett „lóugrásban” lép: vízszintesen 2 mezőt, majd függőlegesen 1-et (vagy fordítva). Mivel a huszárnak nincs konkrét menetiránya, csak kiindulási és érkezési mezője (azaz nem „halad”, hanem ugrik), nincs értelme „útjában álló bábról” beszélni. A huszár lépéslehetőségeit egyedül az korlátozza, ha a tábla szélén vagy a sarokban áll, illetve ha saját figurákkal van körülvéve. Sarokmezőről a huszár üres táblán is mindössze két helyre léphet; a centrumban 8-ra. Mozgása sajátosságából adódóan a huszárlépés kiindulási és érkezési mezője mindig ellentétes színű. Ebből következik, hogy az indulási mezővel azonos színű mezőre mindig csak páros, ellenkező színű mezőre csakis páratlan számú lépésben juthat el. 
Kezdéskor a bástya és futó között helyezkedik el, de az első lépésével is harcba indul a centrummezők elfoglalásáért. Összetett és sajátságos sakkfigura, melyet a következő tanulmányok és játszmák segítségével még jobban megismerhetünk.


Az első ábrán láthatjuk, hogy sötét anyagi előnyre tett szert, mégis világos indul és a következő lépések megtétele után megnyeri a játszmát:

 1. Hf7+, Kg8 2. Hh6+, Kh8 3. Vg8+, B:g8 4. Hf7+matt

Ezt a típusú mattott fojtott mattnak hívjuk, amelyre csak a huszár képes.
Az ügyes és friss ugrások egyedüli kivitelezője a 64-es mezőn, amit a következő példa is igazol:
 
 
1. Ff6+, B:f6 2. Bg8+, K:g8 világos feláldozta bástyáját, futóját, de jön a huszár és három sötét tisztet is sorozatban leüt a tábáról. Hát ettől többet nem is várhatunk el egy huszártól.
3. H:f6 Kg7 4. H:e8+, Kg8 5. H:c7  és világos egy bástya előnnyel könnyen megnyeri a játszmát.


A huszár általánosságban a futóval egyenértékű, gyengébb a vezértől és a bástyától, mégis vannak helyzetek, amikor jobban megoldja a feladatokat mint a vezér. Egy ilyen helyzetet láthatunk a következő tanulmányban:


Világos indul és nincs nagy választéka, csakis a 1. h8 lépés, egyedül az a kérdés, hogy milyen tisztet válasszon a gyalog átváltására.
Amennyiben vezérre váltja át gyalogját, akkor a játszma döntetlennel végződik 1...., Kb7 2. Ve8, Fa7 3. Vd7...sőt sötét fenyeget Fb6+mattal is, világos sehogyan sem tud vezérével betörni a ketrecbe, amelybe a sötét király és futó bezárkózott. A vezér, amely a bástya és futár egyesített sakkfiguráját képviseli, amennyiben nem tud győzelmet kivívni, akkor az azt jelenti, hogy a h gyalogot nem válthatjuk át sem bástyává sem futóvá. Marad a huszár, amely valóban győzelemet hoz a világos királynak.
1. h8H, Kb7 2. Hf7, Fa7    2...., Kc8 után 3. K:a6, Kd7 4. He5+
3. Hd8+   és ebben a lépésben a huszár felülmúlja a vezért is, mivel a vezér ebben a helyzetben a c gyalog bukását csak önmaga feláldozásával érhette volna el.
3...., Kc8 4. H:c6, Kb7 5. H:a7, K:a7 6. c6 és világos könnyűszerrel megnyeri a játszmát.


A következő példában a huszár egy újabb különleges tulajdonságával ismerkedhetünk meg - harc a sötét vezér ellen, amely mattolni készül a fehér királyt :

Igaz, a fehér huszár még nincs a táblán, de hamarosan megjelenik...lássuk csak:
1. Bb7+, Kc5 2. Bc6+  világos nem tudja másképpen kivédeni a g2 mezőn fenyegető mattot. A d gyalognak átváltáskor sakkot kell adnia - ez a siker első feltétele.
2. ..., K:c6 3. d8H+, Kc5 4. He6+, Kc6 5. Hf4 !
Megakadályozza a mattot és beszorítja a sötét vezért. 
5...., K:b7 6. H:h3, g:h3 7. Kh2 és világos ütheti a h gyalogot. Ezután már könnyen nyer a végjátékban.


A huszár a védelemben is hasznosítani tudja sajátságos, a többitől eltérő tulajdonságát. Például nem jön kellemetlen helyzetbe egy megszakított vonal vagy sor miatt, ami a bástya és vezér esetében gyakran megtörténik.
A következő példa erről szól:


A fenti ábrán, amennyiben az a1 mezőn nem volna semilyen figura, világos nem győzhetne. Csakis döntetlen lehetne az eredmény, amit jól tudunk a végjéték elméletekből.
Amennyiben sötét bástya volna az a1 mezőn, világos könnyen győzne   1. Kf2 lépés után sötét király c1 vagy c2-re lépne, amit követne 2. V:a1 és világos a király segítségével megnyerné a játszmát.
Ha az a1 mezőn sötét futó állna, világos hasonló módon nyerne:
1. Vf1+, Kb2 2. Kf2  stb.
Huszár esetében azonban nincs kényszer lépés, hiszen a b3 vagy c2 mezőre ugorva biztosítja a döntetlent királya számára.
Mielőtt túlértékelnénk a huszárt, azért le kell szögeznünk a következőket:
- a megnyitásban és középjátékban hasonló értékű a futóval,
- végjátékban egy picit erősebb a futó a huszárnál,
- a huszár nem tud egyből a tábla másik szélén támadni, de ha ottragadt a tábla másik szélén, nem lehet gyorsan visszajuttatni oda ahol szükség volna rá,
- gyengesége a gyalogok elleni küzdelemben jut igazán kifejezésre, amikor blokkolja, támadja esetleg feltartóztatja az előtte lévő mezőn, de egyszerre csak egy ilyen funkciót tud betölteni - ilyen végjátákokban a huszár gyengébb a futónál.
Én azért nagyon szeretem a huszárt, mert ahol jelen van, érdekes dolgok történhetnek. Ezt igazolja V. Grandolfi következő  tanulmánya is:

 
1. Vf4 ! , Kd6 2. H:e4+, Kd5 3. Hf6+, Kd6 4. He8+, Kd5 5. Hc7+, Kd6 6. H:b5+, Kd5 7. c4+, d:c3 8. e4+, V:e4 9. H:c3+ és világos nyer.


És a sok tanulmány után következzék két sakkjátszma, amelyekben a huszárok szintén kitűnő osztályzatot kaptak:



Befejezésül nézzük meg C. S. Kipping munkáját, amely a legszélsőségesebb mutatvány az átváltozások témaköréből. A szellem diadala az anyag fölött ugyancsak látványosan jelenik meg a műben: a sötét tábor a teljes anyaggal sem képes megakadályozni, világos győzelmét.

Világos indul - matt 2 lépésben
Természetesen  1.d8H   majd a következő lépésben 2. Hf7+matt.
Ismét a huszár oldotta meg a problémát. A "fehér ló" csodákra képes.

Források: hu.wikipedia.org  www.Problemist.com   www.chessgames.com  sakk.terasz.hu

2011. augusztus 25., csütörtök

Sakkfigurák - a futó

      A futó átlós irányban léphet, bármennyi mezőt. Mindkét játékosnak az egyik futója csak a sötét, a másik futója csak a világos mezőkön közlekedik. Egy játékos két futóját futópárnak hívjuk. Ennek azért van jelentősége, mert a játék előrehaladottabb szakaszaiban a futópár gyakran bizonyul erősebbnek, mint két huszár vagy egy huszár–futó pár (noha alapesetben a huszár és a futó ugyanannyit ér).
A futó nagyon fontos sakkfigurája a középjáték gyors támadásainak, de végjátékoknál nagyon ügyesen tudja gátolni az ellenfél gyalogjainak előrehaladását.
      Villeneuve d`Esclapon tanulmányából megismerhetjük a futó igazi erejét:

Világos indul és a következő módon nyer:
1. Fc3, B:h5   világos fenyeget 2. c7 lépéssel, a sötét bástya szeretné uralni a c8 mezőt. Nem léphet 1....,Bc1 -re, mivel 2. Fd2+ után elveszíti bástyáját. A bástya az első sorból nem tudja a c7 lépést megakadályozni.
2. Fb4, Bh2  vagy 2...., Be5 3. Fd6...
3. Fd6+ és sötét elveszíti bástyáját, amely után világos már könnyedén nyer.


A világos futó győzedelmeskedik a sötét bástya felett, megakadályozza a kritikus mezőkre való lépéseit, de a vereséghez nagyban hozzájárul a sötét király kedvezőtlen helyzete is.
      Lássuk egy példán keresztül, hogyan akadályozza meg a futár az ellenfél gyalogjainak célbaérését:



Világosnak meg kell akadályoznia sötét b4-b3-b2 tervét, ezért csak a következőt lépheti:
1. Fc5, a2   1...., b3 esetén 2. F:a3 következett volna,
2. Fd4   ezzel ellenőrzése alatt tartja mindkét gyalogot, de a továbbiakhoz szükség van a fehér királyra is. Ez a példa igazolja a bástya erősebb mivoltát, mivel hasonló helyzetben a bástya a király nélkül is megoldaná a problémát. 
       A következő végjátékban szemtanúi lehetünk a futár és a bástya áldozatkész összjátékának  Robert J Fischer  és Max Euwe játszmájában (1960)  :

 

A cél világos gyalog a8-ra való segítése, amely a győzelmet is jelenti egyben:
32. Bb5+, Kc4 33. Bb7  megtámadja a sötét futárt és egyben felkészül az önfeláldozó cserére, mivel a sötét tisztek eltűnésével  szabaddá válik az út a világos gyalog számára.
33. ..., Fd4 34. Bc7+, Kd3 35. B:c3+, K:c3 36. Fe5

 

Sötétnek ezekután nem sok maradt hátra, vagy elfogadja az áldozatot és 36...., F:e5 37. a7  majd 38. a8V következik, vagy megvárja, hogy világos hajtsa végre a cserét, amely szintén nem akadályozhatja meg a gyalogot az "a" vonalon történő célbaérésben.

      A következő kis játszma a futópár erejéről szól, és mint láthatjuk, egy kedvező állásban érdemes vezérünket is feláldozni, hogy akcióba hozzuk a párost.
Alexandar Alekhine, Banja Luka - 35 személy elleni szimultán játszma egyike, 1931. 

1. e4, e6 2. d4, d5 3. Hc3, Fb4 4.Fd3, F:c3+ 5. b:c3, h6 6. Fa3, Hd7 7. Ve2, d:e4 8. F:e4, Hgf6 9. Fd3, b6 és a következő állás alakult ki:


Ezután Aljehin nagymester feláldozza vezérét és átadja a győzelem dicsőségét a futópárnak:
10. V:e6+, f:e6 11. Fg6+matt


A következő ábra a Wilhelm Cohn és Maróczy Géza közötti játszma 31. lépése után alakult ki (1899. London), amelyben a futó példaértékű csapást mér az ellenfélre.


32. Kh1  az e3 bástya felszabadítása 
32...., F:g4  és veszélyben a vezér és a bástya is
33. Vd3, F:d1 és a futó támadása ezzel nem ért véget
34. B:e7, F:f3+  és világos feladta.

A futó kivívta a győzelemhez vezető állást és a folytatást a nála erősebb tisztekre bízhatja.
      Vannak olyan helyzetek a 64-es mezőn, amikor kimondottan előny, ha egy sakkfigura csak átlósan léphet. Egy ilyen feladvánnyal fejezném be , amelyet Samuel Loyd 1884-ben mutatott be a sakkfeladványok rajongóinak:
Világos indul - matt 2 lépésben
A megoldás a következő:
1. Fc2!  a várakozó lépés,
1. ..., e4/Kg4 2. Fd1+ matt
1. ..., Kf2/g2/e2 2. Fe4+ matt.



Források: hu.wikipedia.org  www.Problemist.com   www.chessgames.com

2011. augusztus 24., szerda

Sakkfeladványok - 4

JÁTÉK A BETŰKKEL


A feladvány Knud Hannemann műve. 1927-ben a londoni sakkolimpián szerepelt dán csapat kezdőbetűit kívánja ábrázolni. A csapat tagjait így hívták: Ruben, Andersen, Norman-Hansen és Krause.

A kétlépéses feladvány különlegessége, hogy minden megtett lépés után, újabb sakkozó nevének kezdőbetűje rajzolódik ki a táblán.

Világos lép - Matt két lépésben
Ruben
1. Vc2
Andersen
1..., B:b2
Norman-Hansen
 2. V:b2+matt
Krause
Benkő Pál nagymester, a következő állást egyik budapesti barátjának a tiszteletére készítette (az illetõ neve S betűvel kezdődik). 
 

Világos indul és három lépésben mattot ad. (A megoldás: 1. Bf3!, Ke5 2. Hd3+, Ke4 3. Fd5#) Három hétig várt és csodálkozott, hogy barátja nem jelentkezik a megoldással. Az illető végre megjelent, és ragyogó arccal üdvözölte a nagymestert: "Nehéz volt nagyon a feladvány, de megfejtettem!" Ám, amikor közölte a megfejtést, kiderült, hogy teljesen értelmetlen. Amikor ellenőrizték az állásokat, fény derült a rejtélyre. Benkő Pál felesége ezt az állást mondta be ismerősüknek.


A véletlen játéka folytán ez az újabb állás is teljes értékű háromlépésesnek bizonyult, és szebb, mint az előző.
(Megoldás: 1. Kc6!, Kxc3 2. Hc4, Kb4 3. Fa5# vagy 2. - Kd4 3. Fe5#)

Forrás: Füles magazin 1970   forum.sakksziget.hu

2011. augusztus 23., kedd

Sakkfigurák - a bástya

A vezér után a legerősebb sakkfigura. Tudom, hogy tudjátok, de azért elmondom, hogy a bástya, melyet egyes országokban "ágyúnak" hívnak, hogyan is léphet a 64-es mezőn. A bástya azon a soron, vagy azon a vonalon, amelyen áll, tetszés szerinti távolságra léphet, de közbeesõ saját, vagy ellenséges figurát nem ugorhat át. Ebből egyértelműen kiderül, hogy a megnyitásban nehéz akcióba hozni, de a végjátékokban, amikor nyílt vonalak és sorok sokasága áll a rendelkezésére, igen hatékony mint a támadás, mint pedig a védekezés terén.

A következő ábra bemutatja a bástya igazi erejét egy rendezett sakktáblán :

1. Bh1, Kg7  Világos 2. Bh8-al fenyeget, de
2. Bd1 lépéssel gyorsan legyőzte a sötét királyt a 8. sorért folytatott harcban, és a huszárt a következő pár lépésben leüti, amely után már szabályos játékkal könnyen megnyerheti a játszmát.
Megtörténik, hogy a bástyának önfeláldozó módon fel kell áldoznia magát a győzelem elérése érdekében:


Következik 1. Bd3, Bg5 2. Bd5+, B:d5 3. c:d5 és az egyik gyalog megállíthatatlanul eljut a 8. sorba, ahol vezérként könnyen kivívja a megérdemelt győzelmet.


Nézzünk meg egy példát, amikor a bástyák a gyalogok védelmezőjeként harcolnak a győzelemért:




Mivel mindegyik játékos a játszma kezdetén két bástyával rendelkezik, érdemes megnézni egy olyan helyzetet is, amelyben a bástya-pár egy vonalon vagy soron egy nála erősebb sakkfigura ellen küzd:

Laker - Capablanca , 1926
Ebből az állásból sötét a következőképpen vívta ki győzelmét:
1...., V:d1 2. B:d1, B:d1+ 3. Kg2, Hg4 4. Vb6, h5 megerősíti a huszárt és egyben szabad utat nyit királyának,
5. Hc5, Be8 és világos feladta a játszmát, mivel sötét bástyáit nem tudja megállítani.
 
A következő kis tanulmány bemutatja sötét figyelmetlen és világos szemfüles bástyájának harcát:


1. Ba7, Be8 2. d7, Be7 3. d6, B:d7 4. Ba8+ és matt.


Nézzük két bástya hogyan fejezi be a leglátványosabb módon a játszmát William Anthony SHINKMAN az American Chess Journal  1877-ben megjelent feladványában:


1. Bh1! várakozás
 1. ... Kf2 2. Kh3  várakozás
    2. ... Kf3 3. Bf1#
 1. ... Kxh1 2. Kg3 [3. Be1#]
    2. ... Kg1 3. Be1#
 1. ... Kf3 2. Bh2 várakozás
    2. ... Kf4 3. Bf2# 

Most viszont egy olyan sakkjátszmában láthatjuk a háttérben lapuló bástyát, aki a kellő pillanatban akcióba lép és megnyeri a játszmát:



És még két szép játszma, amelyben a bástya a főszereplő:




És befejezésül engedjük meg a bástyának, hogy rangjához méltóan búcsúzzon egy frappáns és szép feladvánnyal :

Solty - Karacsony, Hungary, 2004
52.Bg6+, Kh7 53.Hf6+, Kh8 54.Bg8+matt (vagy 54.Bd8 +matt).



Források: hu.wikipedia.org  www.chessgames.com